最近补完了《绯色回廊》第二章,忽然意识到一个问题:这类型作品的玩法设计往往被叙事需求牵着走,最后变成点几下就推进。

但也有反例,比如把选择做成资源管理的作品,玩家的每一次取舍都会影响后期可用的信息量,那种压力是真实存在的。

想听听大家的看法:你觉得哪种设计更接近「平衡」?有没有具体例子?